• Gonçalo Dias Martins

25 anos de PlayStation, 25 anos de nostalgia


PlayStation One - chegar, ver e vencer

Lembra-se da primeira vez que viu esta introdução? Que ouviu estes sons que, certamente, despertaram a sua nostalgia auditiva?


Faz, em 2020, 25 anos que o primeiro modelo da consola PlayStation chegou a Portugal, e ao resto da Europa. 25 anos de memórias. 25 anos que o universo dos videojogos se viu revolucionado para sempre.


Como uma grande parte dos miúdos nascidos nos anos 90, desde muito cedo, vi a minha vida marcada pelo desenvolvimento tecnológico, e o meu lazer associado ao crescimento dos videojogos. Consigo recordar-me como é que recebi a minha PlayStation One. Estávamos em 1999, e os meus pais levaram-me ao "velhinho" Toys R' Us de Telheiras, com o intuito de me comprar uma prenda de aniversário.

No entanto, adormeci no banco do carro, e lembro-me, apenas, de ver o meu pai a chegar ao carro, com uma caixa embrulhada. Mal eu sabia que aquele presente me iria proporcionar tantos momentos felizes, ao longo da minha infância.


A PS One foi a primeira grande aventura da Sony no ramo dos videojogos, com o objetivo de competir com as já firmadas Nintendo e Sega, que partilhavam o mercado das consolas, entre si. Poucos sabem que a rivalidade da Sony com a Nintendo provém, precisamente, da criação da primeira PlayStation, que era suposto ser um dispositivo de leitura de CD-ROM complementário da Super Nintendo, desenvolvido em parceria pelas duas marcas. Porém, durante as negociações, não chegaram a acordo, e a Sony avançou com o produto de forma independente, graças à persistência do engenheiro eletrotécnico Ken Kutaragi, que viria a presidir a Sony Computer Entertainment, a filial da Sony responsável pela criação de consolas de videojogos e dispositivos eletrónicos de entretenimento.


Assim, a 3 de dezembro de 1994, no Japão, e, em setembro de 1995, a nível global, a PlayStation chega ao mercado.

Um fator que foi chave do sucesso imediato da PlayStation foi o preço. Na E3 de 1995, um evento conceituado direccionado à apresentação de videojogos, a Sega anunciou o preço de lançamento da sua consola Sega Saturn na quantia de 399 dólares. De seguida, o CEO da Sony Computer Entertainment nos Estados Unidos, Steve Race, subiu ao palco, e anunciou que o preço da Playstation seria 299 dólares. Várias pessoas presentes no evento afirmam que viram Steve Race levar vários cartões com opções de preço, para que, de forma estratégica, escolhesse o custo que iria anunciar, conforme o valor que a Sega apresentasse antes. A verdade é que o impacto foi nefasto para a Sega. Ainda produziu a famosa Dreamcast, em 1998, mas acabou por encerrar a sua produção de consolas, por não ter capacidade para competir com a Nintendo e com a Sony no século XXI.


A PlayStation ganhou assim mediatismo, muito graças às franquias de jogos que desenvolveram, e às personagens que tiveram como habitat natural a pequena caixa cinzenta. Um grande exemplo disso foi Crash Bandicoot. Numa era em que mascotes como o Super Mario (Nintendo) e o Sonic (Sega) já eram figuras conhecidas, e acarinhadas mundialmente, o marsupial da Naughty Dog teve uma importância muito grande na expansão mediática da PlayStation e das suas franquias.

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Tekken, Tomb Raider, Gran Turismo, Grand Theft Auto, MediEvil, Spyro the Dragon, Rayman... são algumas das muitas franquias que prevalecem até aos dias de hoje, e que tiveram como sua casa os cartões de memória de 1 megabyte, onde os jogadores guardavam os seus progressos. A PlayStation One vendeu mais de 100 milhões de exemplares e foi a pioneira de um projeto que viria a colocar a Sony no pináculo da história dos videojogos.



PlayStation 2 - a rainha

Aqueles segundos em que rezávamos, incessantemente, para que o título da introdução da PlayStation 2 aparecesse, marcaram uma geração. Quando as letras surgiam no ecrã da nossa televisão era sinónimo de que o jogo seria lido, e de que o dia prometia horas de diversão.


O lançamento da consola foi um fenómeno, no ano 2000. Tanto que, por todo o mundo, houve rotura de stock na sua estreia no mercado, que, somada ao atraso de fabrico do modelo, resultou numa escassez absoluta. Durante o resto do ano, apenas alguns milhões de pessoas possuíam a consola, e não existia resposta da Sony à elevada procura. Os jogadores recorriam a leilões e a plataformas de venda online, onde a consola chegava a ser vendida por milhares de dólares, com um preço muito inflacionado.


A Sega, que tinha recuperado com o lançamento da Dreamcast, com o resultado surpreendente de 95 milhões de dólares de receita na sua estreia, foi, prontamente, superada pela Sony, que arrecadou mais de 250 milhões no primeiro dia da PlayStation 2 nas lojas. Porém, a competição do novo modelo da Sony seria com a Gamecube da Nintendo, e com a novíssima X-Box, lançada pela Microsoft.


Apesar da expectativa de rivalidade, a PlayStation 2 superou, com facilidade, a concorrência, por diversos fatores.


Em primeiro lugar, a compatibilidade com os jogos e acessórios da sua antecessora, o que ajudava muito os jogadores a transitarem de modelo e a continuarem fiéis à Sony. Depois, o sistema continha um leitor de DVD incorporado, o que permitia a visualização de filmes e conteúdos gravados nesse formato, o que não restringia o uso da consola ao jogo.


Os controlos Dualshock, que já tinham tido sucesso numa fase avançada da PlayStation One, foram replicados para o segundo modelo, e venciam ergonomicamente os controlos da concorrência, tanto que, ainda nos dias de hoje, o seu padrão é o mais utilizado pelos fabricantes de controlos. Os mesmos controlos que nós dávamos aos nossos irmãos e primos mais novos, sem estarem conectados à consola, para pensarem que também estavam a jogar.


Ao nível da jogabilidade, a consola explorou duas componentes muito importantes. A sua placa gráfica, evoluída para a altura, permitia aos programadores desenvolver jogos com grande capacidade cinematográfica, o que possibilitava aos jogadores explorarem histórias com maior profundidade. O surgimento da saga God of War foi resultado disso mesmo.

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A outra componente que a PlayStation 2 revolucionou foi a jogabilidade online. Apesar de para muitos utilizadores esta componente ter sido durante muito tempo um mito - recordo-me de ter colegas que tentavam jogar online a colocar as conhecidas pens de banda larga "Kanguru" nas entradas USB da consola - a Sony lançou, no final de 2002, o PlayStation Network Adapter, que permitia a ligação da consola à Internet e, assim, o acesso à jogabilidade online e ao download de conteúdos exclusivos. A PlayStation 2 não foi a primeira consola a ter jogabilidade online, mas foi a primeira a executá-la com eficiência, o que permitiu, sobretudo aos jogos de guerra e de desporto, uma revolução abrupta no ramo dos videojogos.


Por exemplo, se até à data o FIFA era o simulador de futebol mais jogado, pois advinha do seu sucesso na PlayStation One, o Pro Evolution Soccer, da empresa japonesa Konami, explodiu na PlayStation 2, pois oferecia muito melhor jogabilidade multi-jogador, tanto com dois controlos, como online. O seu sexto título, Pro Evolution Soccer 6, ainda hoje, é considerado, por muitos especialistas, como o melhor simulador de futebol de sempre, e é muito bem recordado por uma geração, que se divertia a utilizar, exaustivamente, jogadores como Adriano.


Capa do Pro Evolution Soccer 6 com Adriano e John Terry (Fonte: Konami)

A Sony tinha uma ambição ilimitada relativamente à PlayStation 2. A certa altura, inicia um investimento em jogos de interatividade imersiva, que dava início a uma nova era da consola.


O primeiro fenómeno foi o EyeToy, uma câmara, muito semelhante a uma webcam, que detetava os movimentos do corpo, o contraste de cores e o som, através de um microfone incorporado, que, juntos, permitiam ao jogador a interatividade direta em diversos jogos compatíveis com o dispositivo.


EyeToy Play (Fonte: Playstation)

De seguida, é lançado um projeto que iria revolucionar, de forma lúdica, o conceito de karaoke, o Singstar. A franquia Singstar consistia em jogos, com vastas listas de músicas, que o jogadores teriam de cantar, e, através dos microfones concebidos de propósito para a PlayStation 2, receberiam pontuações pelas suas prestações, e competiam entre si. Em Portugal, o sucesso foi de tal forma evidente, que foram concebidas versões com músicas portuguesas, e uma edição inédita dedicada à famosa série Morangos com Açúcar.

Singstar (Fonte: GameStop)

A Sony viu com bom olhos a ótima recepção do Singstar, enquanto um jogo de festa, e progrediu na criação de mais um jogo com essa vertente coletiva, o Buzz!.

O Buzz! inicialmente consistia num jogo que simulava a participação dos jogadores num programa de quiz televisivo. Através de dispositivos próprios, em Portugal denominados por "campainhas", os jogadores podiam responder a perguntas e desafios, que eram propostos pelo jogo e competiam por pontos, que ganhavam ao acertar as respostas. O Buzz! Grande Quiz foi o primeiro jogo que me recordo ter com dobragem completa em português de Portugal, com o apresentador a ter a voz irreconhecível de Jorge Gabriel, que passou 16 horas a gravar mais de 5 mil frases para a edição do jogo.

De seguida, a franquia direcionou o seu foco para o público mais jovem e lançou o Buzz! Junior: Festa na Selva, que consistia em diversos mini-jogos, passados na selva, que os mais novos podiam jogar, com as mesmas "campainhas", com os familiares ou amigos.

Entre versões do Buzz! e Buzz! Junior, a PlayStation 2 foi a casa de 12 edições diferentes do jogo, antes da franquia progredir para as consolas que se sucederam.



Por fim, nasce um novo projeto que traria a fusão tecnológica entre o Buzz! e o Singstar. Guitar Hero dava a oportunidade aos jogadores, através de uma guitarra com botões semelhantes às campainhas do Buzz!, de serem músicos, e simularem uma experiência de Rock n' Roll na sua PlayStation. À semelhança de Singstar, Guitar Hero trazia uma experiência musical com listas de músicas, mas em que as notas musicais eram trocadas pelas cores dos botões da guitarra, numa pauta em movimento, e o jogador teria o objetivo de acertar as notas, para ganhar pontos, e progredir na sua carreira.


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Todos os jogos acima referenciados tiveram um enorme sucesso, mas o jogo mais vendido para a consola foi o grande diamante da Rockstar Games, Grand Theft Auto: San Andreas. O jogo foi lançado em outubro de 2004 para a Playstation 2, e, apenas oito meses depois, ficou disponível para XBox e para PC, o que novamente deu grande vantagem à PlayStation no domínio sobre as outras plataformas. Apesar de toda a controvérsia relacionada com o conteúdo violento e sexualmente explícito, o San Andreas, só em 2004, vendeu quase 28 milhões de cópias, e ganhou diversos prémios de "Jogo do Ano", e viria a tornar-se um clássico. Dezasseis anos depois do seu lançamento, ainda tem jogadores ativos, que utilizam a tradicional lista de cheats, truques incutidos através de sequências de botões, que tornam a experiência de jogo ainda mais irreverente.


A PlayStation 2 foi, irrefutavelmente, a consola mais desejada do mundo. É, até aos dias de hoje, a mais vendida de sempre, com mais de 157 milhões de exemplares adquiridos e mais de 420 milhões de cópias de jogos para a consola vendidos. Além dos números, teve um impacto mediático inquestionável, ao ter feito crescer figuras e franquias, que se tornaram reconhecidas pelo mundo inteiro, como são os casos de Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Sly Cooper, Need for Speed e Kingdom Hearts (que deixou a sua marca como um grande projeto entre a Disney e os criadores de Final Fantasy).



PlayStation Portable - tudo nas nossas mãos


Ir para a cama e ligar às escondidas dos pais debaixo dos lençóis. Perder horas de sono, em segredo, pois finalmente tínhamos a possibilidade de jogar a qualquer hora, em qualquer lugar.


Apesar de todo o domínio da Sony relativo às consolas domésticas, havia uma vertente dos videojogos onde a Nintendo detinha praticamente o monopólio, as consolas portáteis. Desde o primeiro Game Boy até ao Game Boy Advance SP, a Nintendo não teve qualquer competição viável na jogabilidade portátil. Era um ramo em que a Nintendo sempre viu um nicho de mercado, e controlou-o, a seu belo prazer, durante anos a fio. Em 2004, a Nintendo anuncia o lançamento do seu modelo mais recente, a Nintendo DS, e a Sony percebeu que teria de saber competir. Assim, lança, no final do mesmo ano, a PlayStation Portable, mais vulgarmente conhecida por PSP.


O grande desafio da Sony foi conceber uma unidade que permitisse transportar a informação com memória elevada dos seus jogos para uma consola portátil. Desta forma, a Sony criou o formato UMD (Universal Media Disc), um pequeno disco capaz de conter jogos, filmes e músicas, ou seja, a pluralidade de conteúdos que a Sony já tinha conseguido com a PS2. A consola tinha, também, ligação à Internet por wi-fi, o que permitia a navegação livre online.


A PSP não foi protagonista do lançamento de novas franquias, mas deu um novo espaço exclusivo para os jogos já firmados se desenvolverem. Apesar de já na PlayStation 2 os jogos de wrestling da WWE terem sido um êxito, tais como o Smackdown: Here Comes The Pain e o primeiro Smackdown vs Raw, foi na PSP que a THQ (produtora dos videojogos da WWE na altura) viu a chave do seu auge. Os rapazes da minha geração ganhavam um outro ânimo para ir à escola, na perspetiva de jogarem Smackdown vs Raw 2006, 2007 e 2008, no recreio uns contra os outros. A PSP oferecia essa hipótese, a facilidade de jogar o modo multi-jogador. Já não era necessário os jogadores reunirem-se em sua casa, podiam jogar uns com os outros, onde quisessem, desde que tivessem mais que uma PlayStation Portable.



A PSP ganhou, também, parte do público feminino. A capacidade de utilizar a consola como um leitor de música e vídeo despertou o interesse das raparigas da minha geração, que por vezes nem se interessavam pelos jogos, mas adquiriam a PSP pelas restantes funcionalidades. A Sony, apercebendo-se da situação, lançou uma gama da consola com cores e acessórios mais femininos pelo padrão tradicional, em vários tons de cor-de-rosa, para cativar o restante nicho do sexo feminino.


Servindo de ponte entre a PS2 e o modelo vindouro da PS3, a PSP teve um lugar muito importante na história da PlayStation. Com mais de 80 milhões de exemplares vendidos, foi a prova de que a Sony conseguia, pontualmente, competir com a Nintendo nas consolas móveis. As franquias associadas à PlayStation eram um produto que vendia facilmente, e muitos jogadores compraram a consola pelas edições exclusivas dos seus jogos preferidos como Tekken: Dark Ressurection, os spin-offs de Grand Theft Auto, a prequela e sequela de God of War, e o único Pursuit Force que foi um êxito na PlayStation Portable mas nunca saltou para qualquer outra plataforma.


PlayStation 3 - o desafio em alta definição

Nunca mais tropeçámos em cabos, mas começou o dilema de perder os comandos. Era uma nova era em que voltávamos para a frente da televisão para nos maravilharmos com a qualidade visual.


A PlayStation 3 foi o passo que era necessário dar nas consolas domésticas para se encontrar o padrão duradouro que ainda encontramos hoje nos modelos mais avançados. A consola adquiriu todos os fatores modernos que se exigiam com a evolução tecnológica. Controlos sem fios, um sistema de memória interna que guardava os dados dos jogos (nunca mais foram necessários cartões de memória), uma plataforma online que facilitasse os modos multi-jogador e a identificação dos jogadores (Playstation Network), um leitor de dispositivos em HD (Blu-ray) e uma multi-funcionalidade que ultrapasse as limitações de uma consola. Se avaliarmos, todos estes requisitos estão presentes nas consolas atuais, e estarão certamente presentes nas consolas de um futuro a longo prazo.


O modelo foi lançado numa primeira fase em novembro de 2006 no Japão e na América do Norte, e em março de 2007 para a restante comunidade dos videojogos. O grande desafio da PlayStation 3 seria representar uma evolução do sucesso que foi a PlayStation 2, dando continuidade às franquias reconhecidas mediaticamente, com os novos recursos tecnológicos que a consola possuía.


Porém, a transição dos jogadores da PlayStation 2 para a PS3 não foi de todo fácil. Em primeiro lugar, o preço de 499 dólares (versão com 20GB de memória) e de 599 dólares (versão com 60GB de memória) tornava a consola no dispositivo de videojogos mais caro do mercado, o que representava para os jogadores um grande investimento. Ainda existia uma habituação à PlayStation 2, e muitos dos jogos de maior sucesso continuavam a sair para os dois modelos, o que limitava a necessidade dos utilizadores da PlayStation 2 de progredirem para a PlayStation 3.


A concorrência lançou também modelos muito mais competitivos. A Nintendo revolucionou a jogabilidade imersiva com a consola Wii. A Microsoft lançou a nova XBox 360 que, apesar de ser um dispositivo teoricamente inferior à PS3, ganhou vantagem, pois os programadores de videojogos tiveram dificuldade em adaptar os seus jogos ao demasiado avançado sistema da consola da Sony, e acabaram por lançar versões distintas para a XBox 360 e para a PlayStation 3. Como as versões para a PS3 vinham com imperfeições, os críticos começaram a atribuir melhores classificações para os jogos na plataforma XBox 360. O maior exemplo é o de Bayonetta, que recebeu a pontuação de 9.5 para a XBox 360 e de 8.2 para a Playstation 3, uma diferença muito acentuada.


Apesar das dificuldades, a Sony tomou uma decisão de risco, que a colocaria de novo no topo. A empresa decidiu reconstruir a consola, reduzindo os custos de fabrico, e, consequentemente, o preço ao consumidor. Esta redução implicou a polémica remoção da retrocompatibilidade com os jogos da PlayStation 2, e a simplificação tecnológica, que permitiu aos desenvolvedores produzirem versões de melhor qualidade para a plataforma. A partir deste momento, e com a introdução dos modelos Slim, a PlayStation 3 deixou de representar prejuízo e reconquistou a lealdade dos jogadores.


Os primeiros jogos que acompanharam a chegada da PS3 à Europa foram Heavenly Sword, que utilizava a componente Sixaxis do comando para interações na jogabilidade, um pouco à semelhança do que a consola Wii permitia; e Ratchet & Clank: Tools of Destruction, que anunciava aos fãs a continuidade da saga na nova plataforma, e a premonição de que muitas outras franquias seguiriam o mesmo rumo.


Porém, o primeiro grande jogo exclusivo para a Playstation 3 seria a introdução de Uncharted. Uncharted: Drake's Fortune foi o pioneiro de uma franquia que tem obtido muito sucesso até aos dias de hoje. Foi concebido como uma alternativa a Tomb Raider, visto que a saga de Lara Croft perdera o entusiasmo nas plataformas da Sony, após o fiasco de Tomb Raider: the Angel of Darkness para a Playstation 2. Uncharted tornou-se uma referência na categoria de jogos de aventura, com histórias muito bem concebidas, acompanhadas de um rigoroso design gráfico que fazia arregalar os olhos dos jogadores. A Playstation 3 recebeu ainda Uncharted: Among Thieves e Uncharted: Drake's Deception, que deram um seguimento às aventuras da personagem, hoje mundialmente conhecida, Nathan Drake.

Mas Uncharted não foi a única franquia de grande sucesso que a empresa Naughty Dog projetou na PlayStation 3. Lançou também The Last of Us, um grande êxito, que é aclamado por muitos como um dos melhores videojogos de sempre.

A PS3 viu também o salto de fé de Assassin's Creed, que, apesar de ter sido uma produção da Ubisoft para várias plataformas, foi na consola da Sony que encontrou o seu pedestal, com milhares de jogadores a seguirem as peripécias da rivalidade entre as sociedades secretas dos assassinos e dos templários, ao longo de toda a história.

Como não poderia deixar de ser, a PS3 vingou na jogabilidade multi-jogador. Grandes exemplos são o jogo irreverente de plataformas Little Big Planet, e os fenómenos first-person shooter online Call of Duty: Modern Warfare 1, 2 e 3. Claro, acompanhados pelo jogo mais vendido de sempre para a consola: Grand Theft Auto V; e o seu antecessor Grand Theft Auto IV.


Faltando a componente interativa da consola concorrente Wii, a Sony lança o PlayStation Move, um dispositivo para a Playstation 3, que connectado à câmara PlayStation Eye, os jogadores têm a possibilidade de jogar com o movimento, à semelhança do que acontecia com EyeToy. Apesar das muitas opções possíveis para o PlayStation Move, acabou por ser um dispositivo discreto, que passou ao lado de muitos jogadores.



PlayStation Vita - a sensibilidade do toque

Ecrã Inicial da Playstation Vita (Fonte: Eurogamer)

Muitos dos leitores possivelmente tiveram grande parte dos modelos acima apresentados, mas acredito que muito poucos tenham possuído uma PlayStation Vita. É, de longe, o modelo menos mediático da Sony, e poucos se recordam da consola que sonhavam ser a grande sucessora da PlayStation Portable.


Pouco há a dizer sobre esta consola, dado o pouco reconhecimento público que obteve. Com a Nintendo a reinventar a sua Nintendo DS, ano após ano, com novas versões apelativas, como a Lite e a 3DS, e a evolução da jogabilidade móvel com a chegada dos smartphones, a Sony decide lançar a PS Vita. A consola nunca foi um projeto muito ambicioso por parte da Sony, mas movida pela pressão dos antigos fãs da PSP, que procuravam uma sucessora, a empresa acaba por lançar entre o final de 2011 e o início de 2012, o novo dispositivo móvel.


Com um design e uma ergonomia muitos semelhantes à PSP, a PS Vita trazia a componente inovadora touch que fornecia aos utilizadores a jogabilidade através do toque, algo que há muito era explorado pela Nintendo, mas de forma distinta. Enquanto nas consolas da Nintendo o ecrã era sensível ao toque direccionado por uma "caneta" específica, a PS Vita estava concebida para o ecrã ser sensível ao toque humano.

Era o regresso aos cartões de memória, mas também a incorporação da realidade aumentada nas consolas portáteis. Ao nível tecnológico, foi um dispositivo bem produzido, com forte capacidade de processamento, e permitia ainda o cross play, a possibilidade de jogar PlayStation 4, o modelo doméstico vindouro.


No entanto, a recepção ficou longe da esperada. Todos os jogos, dispositivos adicionais e acessórios eram de uso restringido à consola e manifestamente caros. Havia pouca variedade de jogos, pois as próprias desenvolvedoras não viram grande prospeção na PS Vita. Nem mesmo as edições exclusivas de algumas franquias famosas, como foi o caso de Uncharted: Golden Abyss e Assassin's Creed III: Liberation, foram suficientes para atribuir alguma relevância à consola.


Foi assim um sinal que ditaria a desistência da Sony das consolas portáteis e uma vitória da Nintendo na jogabilidade móvel. De salientar resta apenas a criação de uma franquia que tinha potencial, mas, infelizmente, acabou por cair no esquecimento, juntamente com a consola. Falo de Playstation All-Stars Battle Royale, um jogo de luta, que juntava várias personagens das mais reconhecidas do universo Playstation, numa tentativa de combater Super Smash Bros., um clássico criado pela Nintendo com as suas figuras mediáticas.


PlayStation 4 - o presente com dias contados

Este não é um som que nos traga nostalgia. Este é o som que muitos jogadores ouvem diariamente e que o têm tão presente como o toque do despertador.

A PlayStation 4 é a representação disso mesmo. Uma consola que nos é muito próxima e que nos acompanhou nos últimos anos.


Lançada entre 2013 e 2014, a PS4 foi a evolução natural da sua antecessora doméstica, a PlayStation 3. Foi como uma remodelação do antigo modelo, necessária pelo elevado progresso tecnológico.


Além do aperfeiçoamento eletrónico, como a melhoria das unidades de processamento, da memória do sistema, e das componentes gráfica e energética, o grande avanço da PlayStation 4 foi oferecer aos jogadores uma série de funcionalidades que promove a jogabilidade social, isto é, a partilha da experiência de jogo.


Numa era em que as redes sociais e as plataformas digitais (como o Youtube) revolucionaram a divulgação de conteúdos relacionados com videojogos, a Sony viu necessária a incorporação de mecanismos que permitissem aos jogadores partilhar com maior facilidade os seus momentos online.


A mudança mais visível foi a substituição do tradicional botão select do comando (controlo que vinha desde o primeiro comando da PlayStation One) pelo novo botão share. Este botão permite ao jogador aceder, imediatamente, a uma funcionalidade de partilha de um screenshot ou de um vídeo que o jogador pretenda divulgar nas suas redes sociais. O jogador pode também optar por um serviço de streaming, possibilitando que outras pessoas o vejam a jogar, e partilhem da sua experiência, em direto ou em diferido.


No seguimento desta linha, a Playstation 4 tem um sistema que permite a interatividade com dispositivos iOS ou Android, através da Playstation App, aplicação móvel desenhada para tecer esta ligação.


A receção da PS4 foi muito mais fugaz que a da PS3. Não permitiu qualquer competição por parte das suas concorrentes Wii U e XBox One, tendo vendido mais de um milhão de exemplares nas primeiras 24 horas. Em julho de 2019, tornou-se a consola mais rápida de sempre a atingir os 100 milhões de vendas, num tempo recorde de 5 anos e 7 meses.


Com a profissionalização do gaming, a Sony desenvolveu a PlayStation 4 Pro, com capacidades de desempenho muito elevadas, direccionada para este público que leva os videojogos de uma forma mais séria. O sistema permite, inclusive, streaming em qualidade 4K.


A PlayStation 4 forneceu ao jogadores muitas horas de diversão, com o desenvolvimento contínuo das sagas que os acompanharam consola após consola. A transição da PlayStation 3 para a PlayStation 4 foi assim espontânea e homogénea, na sua grande maioria, mantendo a lealdade do consumidor.


Um jogo que lucrou bastante com a mudança foi o FIFA. Se na PS3, pouco a pouco, o FIFA destronou o Pro Evolution Soccer como o simulador de futebol mais jogado do mundo, na PS4 a influência da "galinha dos ovos de ouro" da EA Sports foi esmagadora. O seu modo de jogo Ultimate Team é, hoje, um dos mais consagrados pelos jogadores, e um dos mais lucrativos para a EA e para a PlayStation.



A PlayStation 4 continuou com um domínio esclarecedor, muito graças às suas franquias exclusivas como Uncharted, God of War, Gran Turismo e The Last of Us, que floresceram em HDR e 4K, com novos jogos e novas remasterizações.

A juntar aos êxitos clássicos, a PlayStation fechou a exclusividade de novos fenómenos dos videojogos como Marvel's Spider-Man, Horizon Zero Dawn, Knack e Detroit: Become Human, que se encontram, atualmente, entre os jogos mais vendidos da consola.



A última grande carta lançada pela Sony, remonta ao ano 2016, em que divulga o PlayStation VR, um dispositivo de realidade virtual para a PlayStation 4. Trata-se de um sistema de jogabilidade imersiva, em que o jogador, através de uma visão 360º, de gráficos de realidade aumentada, e de um sistema auditivo 3D, tem a perceção de que está dentro do jogo. O elevado preço limita um pouco a afirmação dos sistemas VR, e o PlayStation VR não foi exceção, apesar dos resultados impressionantes da qualidade da jogabilidade e da forte adesão por parte das grandes desenvolvedoras da videojogos.

Playstation VR combinado com os comandos Playstation Move (Fonte: Playstation)

A Playstation 4 é, neste momento, o modelo mais moderno das consolas Sony disponível ao público. Continua a ser a consola do presente. Porém, como sabemos, todas as consolas têm o seu tempo, e o da PS4 estará a chegar ao fim.


PlayStation 5 - um futuro promissor

Protótipo da Playstation 5 (Fonte: Sony)

Neste momento, existe muito mais especulação do que informação, relativamente ao futuro modelo da Playstation. O que sabemos provém muitas vezes de leaks (fugas de informação), que carecem de confirmação por parte da Sony. No entanto, no final de 2019 e neste início de 2020, a empresa já levantou um pouco a ponta do véu, e os jogadores ficaram a saber várias caraterísticas da consola que será o futuro do gaming.


O modelo revela-se semelhante ao da PS4 e ao da PS3. Claro, com o upgrade tecnológico devido. Para além da elevada capacidade de processamento, as grandes especificações já confirmadas prendem-se com um novo sistema de Audio 3D, e uma resolução máxima até 8K.


A consola terá a concorrência da XBox Series X, novo modelo da Microsoft, que já é sabido que será mais poderosa que a PlayStation 5. A Sony aprendeu com o lançamento da PS3, que mais nem sempre é melhor, então decidiu ter ligeiramente menos unidades de computação, uma diferença que pode ser vista como significativa, mas que pode ajudar a Playstation a vencer no fator preço.


Relativamente ao preço, ainda não existe um anúncio oficial, mas os especialistas de mercado calcularam que rondaria os 499$. Porém, com esta diferença relativa entre a PlayStation 5 e a XBox Series X, é espectável que a Sony estipule um preço mais baixo, como 449 euros ou até mesmo 399 euros.


Quanto ao lançamento, ainda não existe uma data oficial, mas já foi anunciado que está previsto para a época festiva de 2020. E dependerá, também, do lançamento da consola concorrente.


O comando Dualshock 5 também trará novidades. Para já, sabe-se que o antigo sistema de vibração será substituído por um novo sistema háptico, que vai adicionar um feedback da jogabilidade sensível ao tato. Os botões L2 e R2 vão ter uma função de personalização, que irá permitir aos jogadores reduzir ou aumentar a resistência dos botões, consoante o jogo que pretendem jogar.


Uma caraterística que está a entusiasmar o público é a, ainda não confirmada, retrocompatibilidade total, que tornará possível jogar todos os títulos da PlayStation, desde a PS One até à PS4.


A PlayStation 5 contará também com uma plataforma cloud que servirá de base de dados para os jogadores, e um assistente virtual de jogo, semalhante ao sistema Siri do software iOS, que poderá revelar-se uma grande ajuda.


Muito se perspetiva relativamente ao novo modelo da Sony, e a cada anúncio ou teaser o entusiasmo aumenta para os jogadores que pretendem dar o salto para a PS5.



São 25 anos de história. 25 anos de momentos que marcaram várias gerações, e que acompanharam crianças, de todo o mundo, até à idade adulta. A PlayStation foi para muitos jogadores um refúgio, uma realidade que despertava quando ligavam a consola e inseriam o disco. Com a evolução do tempo, para alguns tornou-se o seu ganha-pão, a sua profissão, a sua vida. A Sony permitiu tudo isto. Consola após consola, muita foi a diversão intensa que os jogadores viveram em frente ao ecrã, que recordarão para sempre. Para a PlayStation, nunca foi só um jogo.

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